ttalkings

Открытость на играх. Продолжение

В прошлый раз я рассказывал о том, что нужно делиться максимумом информации с игроками и не закрываться в своём хранилище, обложившись милыми сердцу секретами.

В этот раз я хочу поговорить о том как раскрывать информацию.

Просто взять и сказать, что персонажи игроков что-то знают - скучно. Так пропадает смысл играть в игры. Если персонажи всё знают, то для них нет никакого смысла отправляться в приключение, справляться с трудностями, пытаться понять, что же происходит вокруг. В этом не будет смысла, они и так это знают.

Другое дело - раскрыть информацию игрокам. Тогда они смогут подключиться к процессу и начать подкидывать мастеру идеи. Такие идеи - самое ценное, что может получить мастер, стиль которого похож на то как вожу я. В какой-то момент это может превратиться в игру, где вы попеременно накидываете идеи, подхватываете чужие и развиваете их как равноправные участники процесса. Дать информацию о том, что важно сейчас. Что за персонажами кто-то наблюдает. Сказать о том, что происходит где-то там за пределами органов чувств персонажей. Как например: "Ваши персонажи чувствуют как земля дрожит под ними. Видят как быстровозводимые дома будто хотят сойти со своих мест на тонких ногах. Но если бы вы могли видеть сквозь землю, то видели бы как неопределимой длины механический червь вгрызается в породу и движется в сторону шахты".

Но как это делать так, чтобы игра оставалась увлекательной?

Ответ, который я нашел для себя, кроется в поэзии, смешанной с разговором в баре. Простые слова, которые несут в себе смысл и красоту. Обрывки фраз, которые гораздо больше говорят подтекстом и тем, что не было сказано. Как в разговоре со стариком, которому дочь не звонит уже несколько недель: — Звонила она тебе? — Работа у неё важная, нельзя отвлекаться. — Он говорит, будто пытается оправдаться.

Через такое ты рассказываешь историю, раскрашиваешь её мириадами цветов, даёшь смыслы, которые может считать внимательный игрок. То самое второе дно, которое ценится в любом достойном авторском высказывании. В нём как мастер ты двигаешь историю, даёшь важную информацию простыми словами, но для увлечённого игрока даёшь намёк на то, что скрываешь вторым слоем. И если он захочет, то вместе с тобой погрузится.