Об открытости в игре
Есть три человека, которые повлияли на то, насколько открыто я играю со своими игроками и насколько много информации даю им. Один из них - Сет.
У него есть видео о закрытом и открытом ролевом отыгрыше. Хотя, наверное, правильно говорить - закрытом и открытом стиле игры. Он склоняется к открытому стилю, когда у тебя нет тайн, нет секретов, которые должны раскрыть и потрясти всех. Потому что это потрясение сработает в первый раз, в лучшем случае. Потом работать перестанет. Как взрыв бомбы в кино, который потрясет тебя как зрителя единожды.
Другое дело - постоянно нагнетаемое давление на основе информации, которая у игрока есть. Они знают, что что-то не так. Знают, что за голову одного из их товарищей назначена награда. Знают, кто на самом деле плохой парень и что он начал на них охоту. Каждый бит такой информации предлагает игрокам в это поиграть. В бегство от погони. В прятки со стражниками или охотниками за головами. В расследование, которое выведет ужасного злобного злодея на чистую воду.
Мастеру в этом отлично помогают сюжетные вопросы, концепция которых раскрыта в Fate Core. Почитайте, рекомендую. Ты задаёшь себе этот вопрос и игру строишь исходя из него. Ни в коем случае не из ответа, который себе придумал, такой ответ становится тайной, которую нужно охранять. Ответ тебе дадут игроки. Для этого нужно любить своих игроков и доверять им.
Единственное ограничение - в этом подходе нужно разделять потоки информации. Что знает игрок не равно тому, что знает его персонаж. Это ключевая договорённость, которая должна соблюдаться всеми за столом. Игроки должны отринуть желание победить любой ценой и научиться принимать неоптимальные решения, которые бы соответствовали духу персонажа, а не их собственному понимаю оптимальности в данной ситуации. Потому что оптимальным будет уйти в город, устроиться работать в таверну, купить домик и открыть пекарню, а не становиться приключенцем, который вечно рискует своей жизнью ради горсти монет.
Это подводит к мыслям о мета-гейме и принятии решений, когда тебе доступна вся возможная информация, а не только ограниченная её часть. Тянет принять решение, которое будет оптимальным, а не драматичным. Скучно-правильным, а не весёлым, драматичным и азартным.
Как открытость может добавить азарта игре? Кажется, что закрытость информации способна сделать так, что все будут сидеть как на иголках и ёрзать в ожидании. Но всё наоборот. Закрытость информации делает её неинтересной, потому что игроки не могут с ней взаимодействовать. Подход не добавляет азарта, потому что никто не знает что ожидать и из этой неизвестности рождается скука. Но если игроки, в первую очередь, знают, что их персонажей ждёт что-то страшное, что дракон пробуждается глубоко в водах давно покрывшегося тиной озера, тогда-то они начнут ёрзать. Особенно если ты покажешь оставшийся срок до того как это случится.