ttalkings

Теория ножей

Что важно для развития персонажа? Наличие давления, которое подталкивает к изменениям и развитию или стагнации и всё большему закрытию от мира. Которое либо раздавит в труху, либо спрессует в алмаз.

Некоторые системы такое давление поддерживают на игромеханическом уровне. Mothership генерирует его в процессе, обращаясь к страху, рассудку и телу.

Во время недавней игры я работал с телом и страхом персонажа. Страх одолевал ровно в тот момент, когда персонажи проходили проверку паспортов под контролем недоверчивого охранника. Тело могло подвести в момент, когда нужно было обезвредить бомбу, которую спрятали внутри шаттла, который выносил их с планеты вместе с ценным грузом.

Но это давление — временно, в одной конкретной точке и не всегда приводит к тому, что персонаж меняется. К такому он приспосабливается и всё. Начинает действовать осторожнее. Такое давление работает, скорее, как внезапное изменение ситуации, как шок от взрыва бомбы, а не саспенс, который постоянно нагнетается от знания о том, что бомба может взорваться.

Для игры в долгую нам нужен источник саспенса. Что-то, что сделает так, что персонаж не умрёт в моменте, но будет переживать за то, что что-то плохое может случиться.

Для этого есть «Теория ножей». Концепция, которую описали в одном из постов на Reddit.

Она проста до безобразия и описывает одну из версий действенного социального договора между мастером и игроками. А я как юрист очень люблю формализованные и понятные договоры. Они освобождают руки и скидывают ответственность за произошедшее. Ты сам этот нож дал, так что теперь крепись, если если придётся принимать решение.

Теория предполагает, что игроки сами приготовят для себя ножи, на которые с удовольствием наткнутся. То есть будут конкретные зацепки, которые мастер сможет использовать для причинений страданий персонажу и проверки его убеждений на прочность. Кто-то, кого персонаж обманул для собственной выгоды снова появляется в его жизни. Жутко изменённый, пропащий и жалкий. Проклинающий персонажа за то, что тот с ним сделал. Или наоборот — благодарящий за то, что с ним случилось, за все тяготы и лишения, которые привели его к богу. Ну например. Что случится с персонажем? Как он отреагирует. Как отреагирует сам игрок?

Пока что у меня есть только теоретическая основа работы с «ножами», моя кампания и ни одна из антологий не стартовали в том объёме, чтобы проверить как игроки отреагируют на ножи. Но буду наблюдать.

Буду делиться заметками дальше. До скорого.  

Подписаться на RSS-фид