Вес и ощущения
Люди играют в видеоигры, чтобы что-то получить. Кто-то приходит за ощущением покоя, кто-то — за визуальной красотой и впечатлениями, кто-то ещё за чем-то. Многие приходят за этим бездумно, не анализируя. Я понял зачем прихожу в игры относительно недавно.
Адреналин
Игры — безопасный способ почувствовать себя на грани. Иногда даже свалиться за эту грань. Почувствовать беснующееся сердце, готовое выпрыгнуть из груди.
Я недавно закончил первое прохождение Armored Core 6, финал — два боя со сложными противниками. Быстрыми, плотными и больно бьющими. Я прошел на одном дыхании, адаптируясь по ходу игры, меняя своего меха под ситуацию. Но, самое главное - варясь в бурлящем котле с адреналином. Когда бои закончились, я пошел мыть посуду. Сердце колотилось и я был с ощущением, что ещё чуть-чуть и я свалюсь в паническую атаку. Но всё прошло быстро, это ощущение схлынуло и его место занял всепоглощающий покой. Я стал чуточку лучше.
Чувство веса
Удивительно, но от игры в Elden Ring или Sekiro у меня нет таких ощущений. Тот же разработчик, но нет того же чувства веса и значимости принимаемых решений. Промах — это просто промах, тебя не потянет за оружием следом. Всё слишком чётко, чтобы чувствовать вес происходящего. В Armored Core я чувствую, что управляю тяжелой машиной, вижу инерцию и понимаю на что влияет вес того, что выбрал себе в снаряжение. Для меня важно это ощущать. Если есть чувство веса, то нет рассинхронизации в действиях и ощущениях. Тяжелый рыцарь бьет долго, размашисто и ранит врага не порезами, а ударами. Двуручный меч или топор больше ударные штуки и это хочется чувствовать. No Rest for the Wicked даёт мне это чувство. Она показывает инерцию движения персонажа. Проваленный удар не просто не попадёт по противнику, он поведёт за собой персонажа. Даже волшебники в ней - это, скорее Гендальф из Властелина колец, а не Гарри Поттер. Они больше пользуются мечами, чем заклинаниями. Посох моего персонажа на текущем этапе игры напоминает Чупа-Чупс. Палка с металлическим шаром, которым ты бьешь противника.
Во многих играх можно почувствовать тяжесть персонажа. Ему делают звук гулких шагов, он начинает перемещаться медленнее, уклонения становятся медленнее и отодвигают тебя на меньшее расстояние. Ты не можешь бежать. Но! Никто не заморачивается над боевой системой и ощущениями в остальном. В остальном персонаж остаётся таким. Если твой персонаж стал тяжелее, он бьёт так же быстро, оружие не тянет его в сторону, баланс не теряется. Это расстраивает. Потому что в этом пропадает тактильность происходящего. Персонаж становится куклой с идеально выверенными движениями, которым ничто не мешает и не должно мешать. По задумке геймдизайнеров, я полагаю.
Выводы
Ничего особенного. От игр хочется получать что-то. После игр и в процессе игры хочется что-то чувствовать. От тяжелых персонажей хочется чувствовать инерцию, тяжесть движений, импакт. От лёгких скорость, стремительность, ловкость. Современные игры, в большинстве своём, этого не дают. Они все похожи на платформеры, где важна чёткость движений и недопустима игра с ощущениями. Ты должен точно знать, что произойдёт в следующий момент. Игра не может быть двусмысленной. Игра превратилась в спорт. Хочется, чтобы она оставалась искусством.