О Mothership 1e
Я начал играть в 2021 году. В 2026 прошла отметка в 5 лет. За это время я пытался наверстать 25 лет, которые упустил в этом направлении.
Это было больно. Не в физическом, а эмоциональном плане. За это время нужно было успеть погрузиться с головой в это хобби, понять, что мне интересно, а что нет, очароваться и разочароваться в людях, системах и себе. Потеряться, найтись, привыкнуть к чему-то, потом отвыкнуть, загореться идеей, выгореть и, кажется, найти то, что интересно.
Наконец-то.
Кажется.
Зимой 2026 года на игре случился момент, который дал мне понять, что все поиски и попытки наверстать стоили того. Одна из лучших игр. Игроки исследовали подземный комплекс лабораторий, который выглядел покинутым в спешке. Каждый переход между комнатами, каждый тоннель был шансом, который можно было использовать для того, чтобы показать, как тяжела работа корпоративного маршала в этой ледяной пустыне. И каждый раз это не выглядело как то, что я издеваюсь над игроками, пока веду игру. Система органично поддерживала каждое действие, провал броска рассудка или страха приводил ко всё более плачевной ситуации. Персонажи погружались в свои проблемы, страхи и подступали к краю, из которого нельзя вернуться.
Сейчас, в мае 2026 года, я остановился на трёх ключевых игровых системах: D&D 5.5, Mothership 1e и семейство Mark of the Odd. Каждая из систем реализует концепт давления на персонажей разными способами, но суть в том, что они давят на персонажей и создают ощущение азарта и опасности. Дают то, что отсутствует в жизни. Помогают погрузиться в желания и потребности, лучше понять их. Не рассказать историю, но выстроить события так, что история получится сама.
Но Mothership 1e больше всего попала в меня. Не тематикой космического хоррора, потому что я не согласен с тем, что она исключительно про хоррор. Она про давление на человека извне и изнутри. И больше про давление из человеческого нутра, конечно. Не в плане ксеноморфа, который разрывает грудину носителю, а того, как едет кукуха у персонажа и сдаёт тело от стресса.
Довольно тяжело звучит, да?
Да.
Но суть не столько в тяжёлой теме. Гораздо важнее для мастера (надзирателя в терминах игры), который ведёт игру, то, что система снимает с него ответственность за то, что с персонажем может происходить. Персонаж ломается сам по себе, тебе не нужно извращаться с тем, как это сделать и как заставить игрока подумать об изменениях персонажа в процессе игры. Тебе даётся конкретный инструмент игры с чувствами и ощущениями. Это гораздо важнее любого сеттинга, который может быть выстроен вокруг. Пусть это будет ограбление в духе Одиннадцати друзей Оушена. Даже в этом, относительно лёгком, фильме есть место для стресса, проверок страха, рассудка и тела. Или адреналиновый боевик в духе Звёздного десанта, где персонажи сталкиваются с толпами жуков. Везде есть место для изменения персонажей и игры с их ощущениями и чувствами.
Но зачем эти изменения?
Потому что без изменений в характере и поведении получается стагнирующий персонаж, застывший во времени слепок — это скучно. Статика может быть частью идентичности персонажа, частью его темы. Но не каждый же раз.
Так вот. Рычаги, которые даёт тебе Mothership 1e, делают потрясающе несколько вещей. Снимают ответственность с мастера игры — это освобождает. Дают базу для игроков, которые не привыкли к тому, что с персонажем будут происходить изменения за пределами повышения уровней и новых способностей — это помогает им взглянуть на игру с другой стороны. Помогают исследовать, как давление работает на человека. Безотносительно сеттинга.
И за это я искренне люблю эту игровую систему. Она стала центром всего, что я вожу. Она стала той самой основой, которая даёт уверенность, что я могу и готов вытянуть историю. Что смогу надавить, когда это будет нужно, и отпустить вожжи, если это потребуется. Внести нужное количество юмора в мир, где всё стоит против тебя и пытается раздавить. Физически или эмоционально.
А ещё она очень простая.