ttalkings

Профессионализм. Навыки. Агентность.

Профессионала определяют навыки. Навыки определяют ограничения. Ограничения помогают принимать решения. Возможность принимать решения определяет степень агентности игрока.

Мне нравится играть в игры о компетентных персонажах, которые умеют многое. Уже набили шишек и понимают как пользоваться своими навыками. У них есть цель, они знают, что хотят добиться и не всегда действуют по своей воле, но у них всегда есть мотивация выполнить работу и работать вместе.

Как определить профессионализм персонажа?

Первый вариант — заявить, что мы играем в игру про компетентных профессионалов. Декларативный подход.

Второй вариант — заявить и дополнить это списком конкретных профессиональных навыков и игровых механик, которые это поддержат. Механический подход.

Первый вариант — это минимализм, который цветёт в современной независимой сцене НРИ. Второй вариант — жесткое регулирование правилами и дополнительными механиками. В российской НРИ тусовке это называют мидскулом. В иностранной — кранчем. Я буду пользоваться термином максимализм правил или просто максимализм.

С каждым днём я всё ближе к тому, чтобы признаться, что я вдоволь наигрался в минимализм и хочется кранча. Пусть недавно я и говорил о том насколько мне нравится минимализм в играх. Принимать решения и пользоваться правилом «ruling not rules» — это весело, но трудозатратно и это не помогает выстраивать игру о компетентности и принятии решений.

В минимализме мы возвращаемся к практике, когда проверяем мастерство игрока из реальной жизни. Поэтому поражение и провал кажутся персональными.

В максимализме проверяется персонаж и умение игрока работать с правилами игры. Тут провалы не ощущаются личным проигрышем.

А при чём тут агентность?

Агентность в игре — это возможность влиять на происходящее через принятие решений за игровым столом. Когда у игры минималистичный подход, игроку приходится принимать решения исходя из бесконечного числа переменных, основанных на его персональном опыте жизни. Когда у игры максимализм правил — игроку приходится принимать решения исходя из них, листа персонажа и конкретных навыков персонажа. У него есть ограничения, которые толкают на конкретные действия.

В обоих случаях у игрока остаётся возможность влиять на происходящее. Но во втором подходе есть чёткие границы и опоры.

Минималистичные игры гораздо ближе к импровизационному театру. Игрок придумывает, что делать на основе опыта, который у него есть в реальной жизни и не может сыграть никого другого кроме себя. Максималистичные — к настольным играм и варгеймам. Игрок принимает решения исходя из правил, данных персонажа, его характеристик и навыков. Он может сыграть не только себя, но и кого-то другого. Обе категории не отбирают у игроков и мастеров агентность, но ограничивают истории, которые могут родиться за столом.

И если выбирать то, что будет способствовать игре о профессионалах, я выберу мидскул, кранч, зарегулированные системы. Потому что они дадут специализацию, поддержку, ограничения и отделение игрока от его персонажа. Чего не происходит в системах с минималистичным подходом.

Игрока от персонажа нужно отделить. Персонаж — это не продолжение личности игрока. Персонаж — пальто, которое игрок берёт примерить и должен быть готов его быстро скинуть, если с персонажем что-то случится. Персонаж — это отдельная сущность с отдельным набором знаний и навыков. В игре мы должны проверять его навыки, а не игрока, который сидит за столом. Все проблемы и победы должны случаться у персонажа и у игрока.

Такой подход безопаснее, бережнее и надёжнее. Он не отбирает агентность игрока, показывает насколько персонаж компетентен и не наказывает игрока за то, что ему не хватило знаний.

В играх мы играем за кого-то другого и это различие должно поддерживаться.