Мы все за это ответственны, но с разных сторон
В настольных ролевых играх есть мнение, что за вовлечение игроков в игровой процесс ответственен только мастер. Для них делаются видео на youtube, выпускаются книги, гайды, материалы от разработчиков игр. Им рассказывают как анализировать игры, фидбэк, поведение игроков за столом. Возлагают ответственность за сюжет, атмосферу и вайб стола. Учат ГМов тащить всё на себе и не учат игроков быть соавторами.
Такой подход справедлив для индустрии, которой нужно зарабатывать. ГМы — народ увлечённый. Я такой — мне нравится рыться в материалах, разбираться, учиться и становиться лучше. Но в какой-то момент я перегружаюсь и это сказывается на играх.
А всё из-за ответственности.
Я не боюсь ответственности как таковой. Моя профессия обязывает брать на себя ответственность за действия и решения каждый день. Но на работе я беру ответственность за свои действия. Ситуация за столом предполагает, что я возьму ответственность за чужие тоже. И это убивает любое желание что-то делать. Это уже не ответственность — это обслуживание.
На прошлой неделе я наткнулся на видео на youtube. Одно из немногих, что обращены к игрокам и мне обидно, что они его не увидят, скорее всего.
«Caring is responsibility of players.»
Персонажам игроков должно быть не всё равно на то, что происходит вокруг. У них должно быть мнение о персонажах, ситуации, событиях, последствиях. И это мнение они обязаны высказывать любым удобным способом. ГМ может дать им ситуации, может завернуть сюжет вокруг персонажей игроков, может взять «ножи» у игроков и попытаться ими ударить. Но если игрокам будет всё равно, то в игре не произойдёт ничего интересного, кампания развалится, группа разойдётся и, может быть, попробует ещё раз собраться когда-нибудь, чтобы повторить этот цикл.
Цикл всегда одинаковый. Потому что игроки будут молчать, ГМ будет пытаться угадать, что им интересно и будет терпеть поражение.
Почему мы молчим?
Потому что мы не привыкли разговаривать, формулировать свои ощущения и чувства и высказывать их открыто. Кто-то и когда-то сказал нам всем, что лучше молчать и не высовываться, иначе тебе могут сделать больно. И этого мы боимся. Но если не говорить, то гарантированно будет больно. А так можно попытаться, шанс на успех будет больше.
Обеим сторонам стола нужно высказывать своё отношение к происходящему. Через персонажей раскрывать их чувства и отношение или на мета-игровом уровне говорить о своём отношении, чувствах и желаниях, да как угодно.
Игра за столом — это разговор, диалог. А деятельный, развёрнутый разговор возможен только в ситуации, когда обе стороны обладают всей полнотой информации. Иначе получается игра в угадайку, которая вытягивает все силы.
Какими способами это реализовывать?
Я попробую что-то диегетическое. Создам бестелесного персонажа для каждой кампании, которую вожу. Существо в кристалле для фэнтези, ИскИн для киберпанка/научной фантастики.
Через него буду спрашивать персонажей и выступать их совестью/дьяволёнком на плече/мудрым советником/близким другом/злейшим врагом. Любой сущностью, которая сможет вторгаться в игру, не нарушая погружение. Не в Fate же играем, где метагейм — самая естественная часть процесса.
Это может решить проблему, где ГМ становится надигровой сущностью и исключается из процесса игры. Так можно стать игроком и узнать желания и отношение персонажей и игроков к тому, что происходит. Получить то самое ракетное топливо, которое поможет сделать всё только лучше.