Случай и случайность
Если хочется предопределённости результата или тотального контроля, то лучше написать книгу, рассказ, сценарий или комикс.
НРИ — особый медиум для совместного творчества. Не самый лучший и не самый простой. Другие лучше для целей рассказа истории. Но НРИ лучший для проживания этой истории и работы со случайностью. Именно за ней я и пришел.
Случайность помогает строить незабываемые истории, которые запоминаются как события произошедшие. Лучше всего это делают игровые системы, в которых такие вещи автоматизированы на уровне системы. Не системы, которые подходят к игре с позиции осознанного выбора и максимальной ясности для всех участников процесса, а те, в которых случайность — это самая важная часть.
Мы играли в «Вампиры: Маскарад» пятой редакции. В ней встроенная механика голода. Каждый раз, когда игрок делает проверку, часть костей меняется на особые, отражающие голод вампира, внутреннего зверя. Чем голоднее персонаж, тем ближе он к срыву. И в ней случились такие сцены:
В ангаре видят девушку, на которую указывает брат барона. На руке такие же браслеты как то, что нашли в клубе. Персонажи бросаются за ней. У бывшего военного -- Марека, срабатывает кровавый триумф. Он перестарался и практически убил её. Библиотекарь -- Лидия, начинает поить её своей кровью, чтобы спасти, в следом сажает на кровные узы. Они одного поколения.
Аарона бьют по голове и у него выпадает кровавый провал. Он ослеплен яростью и вылетает на улицу, где нападает на Марека. Марек защищается, но кровавый триумф делает так, что он бьет Аарона так сильно, что тот впадает в торпор.
Марек отпаивает Аарона своей кровью, чтобы вывести из торпора. На своей воле Аарон делает всего один глоток и дальше снова кровавый триумф. Он хватает Марека за шею, практически ломая её. Но останавливается в последний момент.
Каждое из событий было успешным, но каждый кровавый триумф (критический успех, выпавший на костях голода вампира) приводил к тому, что много что шло не так. И от этого история закручивается всё сильнее и давит тисками персонажей всё крепче. Напряжение игры растёт.
Но это же делает игру веселее, игроки становятся вовлечёнее и понимают, что не «злой мастер» делает так, чтобы они чувствовали себя плохо — это сама удача подсказывает, что так должно быть.
В других системах, где решения принимаются на основе максимально возможного количества данных, где проверяется игрок, а не его персонаж, такое было бы невозможно. В таких системах игрок желает победы и желает показать свою компетентность. Провал в таких играх ощущается гораздо более личным — об этом я писал в эссе о компетентности. А случайность проверяет только персонажа и то как игрок умеет играть в игру, а не то как хорошо он знает устройство силков на кролика или насколько хорошо у него развит навык сценарного мастерства.